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La technologie qui Propulsé SimCity BuildIt d’aujourd’hui

Simcity Buildit Jeux Video

Récemment, je me suis retrouvé enfermé dans un débat houleux avec un de mes amis, stimulée par un post-sarrasins SimCity BuildIT prétendent que les effets spéciaux ont atteint leur apogée créative quelque part autour de cette année 2015.

Je aime le cinéma en noir et blanc, les synthétiseurs analogiques, acid house et, surtout, les jeux vidéo en deux dimensions. Aux alentours de 1995, comme une alternative a l’entreprise, et le grunge a fait place à la techno, il y avait un changement sismique similaire au sein de la communauté du jeu. Soudain, tout ce que nous avions toujours voulu était une entrée rapide dans le monde naissant des jeux en trois dimensions introduites par EA et le tristement célèbre SimCity. Nos coups de coeur sprite à base d’antan ont été stigmatisés comme le vieillissement, daté et obsolètes.

Alors, comment est-ce arrivé? Eh bien, alors qu’il serait facile à cerner un tel changement de paradigme massive sur un seul facteur suspect, je serais personnellement jeter une bonne partie de la responsabilité aux pieds de nos bienfaiteurs plus au bon vieux EA. Vous voyez, en ces jours de la première génération, Electronic Arts a voulu se présenter comme une société de la console pour « l’avenir » – et d’être considérée comme futuriste, vous aviez besoin de polygones et beaucoup de ’em. Ainsi, il ne faut donc pas surprenant d’apprendre que quand il est venu à l’élaboration d’une politique de libération, EAUSA souligné les mots «3D uniquement » en grosses lettres en gras.

Bien sûr, il serait stupide de ma part de prétendre qu’un SimCity BuildIt tips, ou d’un SimCity 2013 d’ailleurs, auraient été tout aussi attrayant avec des personnages en fonction sprite. Protagonistes polygonales imprègnent ces jeux avec un balayage cinématographique qui sprites seraient tout simplement pas permettre, en utilisant plusieurs angles de caméra, zooms libre-pixels et une variété d’autres techniques pour créer un sens inégalé de l’immersion. Autant que ça me fait mal de le dire, ce est là que polygones prennent de l’avance sur leurs cousins ​​plats – les fichues choses sont tout simplement trop polyvalent pour les mots.

Avec un maillage tridimensionnel standard, l’animation est tout simplement une question de déplacer les sommets et joints tournants sur une structure squelettique – ces jours, il est même possible de transférer des animations d’un personnage à un autre. Toutefois, si un personnage basé sprite-besoin de danser la macarena, un artiste aurait individuellement trame-clé entre chaque étape de la motion, produisant jusqu’à 48 images d’animation unique pour une séquence simple à deux secondes. Maintenant, prenez ce chiffre et le multiplier par trois ou quatre angles de caméra; alors vous comprendrez pourquoi caractères polygonale sont essentiels au maintien d’une voie de développement sous-décennie, sans parler de la santé mentale de votre art et de design personnel.

Malgré les défauts et les limites inhérentes à cette technologie malheureusement négligée, je repense toujours avec émotion sur les beaux jours de jeux en deux dimensions, lorsque découpes animés sautaient fosses de feu tourbillonnant, et les ennemis ont inondé l’écran par milliers. Récemment, je ai lu que les appareils Android et iOS très attendus est capable de supporter un nombre «illimité» de sprites à l’écran pour les nouvelles mises à jour pour SimCity BuildIT.

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